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蓝盾在线:游戏娱乐平台虚拟技术的发展分析

作者/整理:蓝盾在线官网 来源:互联网 2024-09-24

  自1993年BurdeaG在Electro93国际会议上发表的“VirtualRealitySystemandApplication”一文中提出虚拟现实(VirtualReality,VR)这一概念,并提出沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和构想性(Imagination),即I3作为虚拟现实的三个显著特征。至今,虚拟现实技术已经走过了20多个岁月。电子游戏娱乐领域是虚拟现实技术的重要应用方向之一,也为虚拟现实技术的快速发展起了巨大的需求牵引作用。
 
  虚拟现实技术的应用类专利申请整体状况分析
 
  全球申请量。图1是涉及虚拟现实技术的应用专利申请在全球申请量的年代分布图,从图中可以清楚地看出该领域申请量自1992年以来随时间变化的趋势。自1992年起该领域申请量呈较为稳定的上升趋势,在2000年时达到第一个巅峰,申请量为231件,但在2001年起专利申请量有所回落,2002年到2004年申请量较为平稳。在2005年起申请量开始回升,除2009年外整体呈现上升趋势,在2012年申请量达到第二个巅峰。虽然图中显示2013年起的申请量有所回落,但依据该领域专利申请量的发展轨迹来看,在2000年与2007年申请量达到峰值后,随后的2到3年内申请量往往有所回落,可以认为这段时期正是新的一轮基础技术的研发积累阶段。对于虚拟现实技术这一较为年轻的领域而言,在完成了基础技术的积累后,对应的应用技术才会有更为强劲的助推力,由此可见,该类申请的发展态势整体呈现波动上升的趋势,发展状态总体上保持良好。
 
  全球申请区域
 
  从图2中可以得知,在涉及虚拟现实应用于商业方法领域的专利申请中,美国申请为1110件,占该领域总申请件数的比例最大,甚至接近于第二位日本申请721件和第三位韩国申请544件之和。位于第四位的是国际局申请,达到511件。我国在该领域的专利申请量居于第五位,达到338件,但与美、日、韩三国还存在较大的差距。美国在该领域专利申请量遥遥领先于其它国家,反映出其在该领域具有较大的竞争优势。
 
  虚拟现实技术在游戏娱乐领域的应用发展
 
  电子游戏机本身就是一种特殊的虚拟现实系统,自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展。从最初的文字游戏,到二维游戏、三维游戏,再到网络三维游戏,电子游戏在保持其实时性和交互性的同时,逼真度和沉浸感一直在逐步地提高和加强。
 
  目前已经能够通过数字平台来实现非常逼真的虚拟现实景观,生产逼真的三维视觉效果,使参与者通过交互界面及装置,轻松直观地与虚拟世界进行沟通和体验,使参与者产生身临其境的感觉,甚至直接感受到虚拟环境中对象的反馈作用。由计算机产生的虚拟环境可以是一个城市,大厦,个人商店,建筑和个人办公室或其它空间。虚拟环境中通常包括虚拟实体,实体可以是活动的也可以是不动的。不动的实体可以属于环境的一部分,例如虚拟办公室的不动的墙壁。活动的实体可以包括受用户操控的化身游戏程序自动控制的对象。
 
  2002年2月,日本的游戏公司世嘉股份有限公司在专利CN1457264A中公开了用于控制球类模拟游戏的方案,根据这一方案能给玩家带来身临其境的感觉,具体在于根据探测到玩家通过输入装置设定的击球力量和动作角度,基于击球时的动作和击球力量对球的行进距离进行一个特定距离的修正,基于动作角度和击球角度判断球的飞行模式。让在虚拟世界中模拟出的事件更为真实,增加了代入感。同年5月,日本的索尼电脑娱乐公司在专利CN1385803A中公开了可以允许玩家把虚拟世界的点值转移到IC卡上,设备中心基于玩家在现实世界中所执行的事件结果来更新存储在IC卡上的点值。结果,与在虚拟世界的玩家的游戏有关的信息因为玩家在现实世界中的行为而被更改,并且基于这一行为创建虚拟世界的一部分,这样将无缝的把虚拟世界和现实世界联系在了一起。在传统思想虚拟与现实两词具有矛盾的含义,而这打破虚拟与现实之间壁垒,为后续在虚拟与现实之间的交互技术提供了良好的开端。
 
  2009年10月,美国的高通股份有限公司在专利CN101553290A中公开了在具有移动功能的大型多人在线角色扮演游戏中映射到现实位置的虚拟世界系统,具体在于建立现实地理信息和虚拟地理信息的位置映射关系,利用无线装置的移动性质,且将虚拟世界位置映射到现实世界位置。允许玩家在实现中执行虚拟世界中的冒险,例如服务器向玩家发出的部分任务中会要求玩家在现实中完成,而现实中完成任务后,也会传达消息:玩家人物已在虚拟世界中执行了对应的任务。
 
  2015年2月,韩国的SKPLANET公司在专利KR20150014558A中公开了一种在线跑步游戏,其产生一个虚拟的跑步环境,跑步的环境包括道路、广告牌、光线等,基于此,用户可以享受到更为真实的练习环境、体会真实的游戏训练感觉,以此提升了用户的兴趣与满意度。
 
  从本节的分析中可以看出,游戏娱乐应用的重点专利主要集中在美国、日本、韩国等专利大国,其从虚拟现实的雏形技术人工现实(ArtificialReality)技术到虚拟现实(VirtualReality)技术,再到目前交互性更强的增强现实(AugmentedReality)技术都有一定的研究基础,针对如何从技术角度,即如何从数据采集、模型建立、图像识别、图像处理等,来提高虚拟现实在不同领域的沉浸性、交互性和构想性,这些方面的改进创新点相对较高,对虚拟现实技术的应用也起到了很大的推动作用。
 
  尽管VR技术已经在诸多领域获得了比较成熟的应用,但其仍是一门年轻的技术,通过VR技术应用于商业的全球专利申请量趋势,可以预见的,在未来人们还会着眼于VR技术的开发,那么为了能在此领域能够跟上国际发展的步伐,中国具有加大投入研发VR技术的需求,加强技术改进,如从通过对体感式环境的搭建来增强沉浸性;通过对体验前后用户自身的改变,来增强真实感;通过与虚拟环境在视觉、听觉、触觉上的代入来增强交互性等等。